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デジタルゲーム研究
(2023/10/27)日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成 電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。 【主要目次】 序 ゲーム研究とはどういうものか I 知覚と認知ーープレイヤーはゲームをどう感じるのか 第1章 スクロール 第2章 視点と空間 第3章 ゲーム空間の記号学ーー二重化する知覚 II ゲームプレイーープレイヤーはゲームをどう遊ぶのか 第4章 ゲームプレイと他者への信頼 第5章 カウンタープレイーーゲームに抗うプレイヤー? 第6章 ゲームと公平性ーー社会革新としてのプレイ III メディアーーコンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ 第7章 プレイヤーとキャラクターーーゲームにおける死の問題 第8章 メタゲームーー自己批評するゲーム 第9章 メディアとしてのゲーム IV 文化のなかのゲームーー多面化するゲーム研究 第10章 ゲームと音・音楽 第11章 eスポーツはスポーツなのか 第12章 ゲームの文化資源学
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(藤本タツキ / 集英社)チェンソーマン 21(2025年07月04日)
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(白梅ナズナ/まきぶろ/紫真依 / 一迅社)悪役令嬢の中の人〜断罪された転生者のため嘘つきヒロインに復讐いたします〜(6)【イラスト特典付】(2025年06月25日)
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