コミッカ
坂井 弘亮

坂井 弘亮

(1)
サカイ ヒロアキ
2024/09/13
この著者の新刊予報
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最新刊は2024年09月13日に発売されました
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最新刊

本書は「プログラミングによって算数の問題が解けるということをテーマとして、それに向いた言語を学ぶ」という、実験的に書いた書籍です。 たとえば2つの数の最大公約数を探そうとしたら、教科書的なやり方ではそれらの数の約数を調べ、公約数となっているものを掛け合わせるといったことが必要になります。 しかしプログラムでは、1から順の数で手当たり次第に割ってみて、余りがゼロになる数で最大のものとして調べることができます。 つまり「導く」のではなく、「探す」という求め方ができるわけです。 このような方法は「総当たり」と呼ばれますが、コンピュータに非常に向いた課題解決方法と言えます。つまり算数の問題を、教科書で習うような論理的な方法ではなく、総当たりで計算力に任せて解くことが可能となるわけです。 算数的な解きかたでは「いかに少ない計算量で解くか」という視点に偏りがちです。これは人の手で計算することが前提にあるためです。 しかし「計算量は多くてもいいので、いかに簡単な理屈で解くか」という方法を考えることが算数プログラミングの醍醐味です。 本書では、筆者が開発しているNLLというプログラミング言語を利用します。 NLLは、小学生くらいの子どもがプログラミングを学習することを想定して開発しているプログラミング言語です。そしてその特徴は、NLLは算数の問題を解くといったような「1画面に収まりきるくらいの短いプログラム」を短時間で書くことに適している、というところにあります。 理解しなければならない文法事項や概念を極力廃止し、数個のコマンドを覚えれば、あとはただ行単位で読んでいくだけでプログラムを理解できるように設計されています。 【目次】 第1章 NLLを始めてみよう 第2章 計算をしてみよう 第3章 グラフィックを使ってみよう 第4章 変数を使ってみよう 第5章 プログラムを記憶させよう 第6章 ループを回そう 第7章 条件で処理を変えよう 第8章 グラフィックでいろいろ描く 第9章 算数の問題を解く 第10章 グラフィックで算数を 第11章 いろんなループ 第12章 文字列を扱う 第13章 小数点を扱う 第14章 数当てゲームを作る 第15章 配列を使う 第16章 もっと算数の問題を解く

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